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[스타시스템과 프로화] 스타크래프트의 문화와 성공전략(strategy)

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작성일 22-12-05 00:17

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우선 스타크래프트는 오락실을 몰아내고 전국에 걸쳐 PC방이라는 새로운 culture공간을 만들어 냈다. 작년 5월 스타크래프트에 대한 유해성이 논란이 일어나면서 스타크래프트를 규제하려는 움직임이 일어나자 PC방 업계에선 '죽을 맛이다'는 얘기가 나왔을 정도였다.
[스타시스템과 프로화] 스타크래프트의 문화와 성공전략(strategy)




1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트, 게임을 문화로, 게임 공동체, 길드(Guild) , 오락에서 직업으로, 스타크래프트의 분열효과 , , 2. 스타크래프트의 성공요인과 문화전략, 게임의 성공조건, 스타크래프트의 성공요인, 스타크래프트의 성공요인과 성공전략, 1. 게임 내적 요인, (1)완벽한 시나리오: 신화체계의 형성, (2) 다양한 전략과 전술: 지적능력을 자극과 성취욕구 , 2, 게임 운영 요인: 베틀넷과 멀티플레이 , (1)레더 게임과 리그운영: 강력한 경쟁심과 인정욕망 자극, (2) 강력한 공동체, 길드 형성: 공동체적 게임문화의 확산, 3. 게임외적 요인 : 스타시스템과 프로화, , FileSize : 71K , [스타시스템과 프로화] 스타크래프트의 문화와 성공전략기타레포트 , 스타시스템과프로화 스타크래프트의성공요인과성공전략 스타크래프트의성공요인




Download : 스타크래프트의 문화와 성공전략-1.hwp( 76 )


1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트
게임을 culture로
게임 공동체, 길드(Guild)
오락에서 직업으로
스타크래프트의 분열효과(效果)

2. 스타크래프트의 성공요인과 culture전략(戰略)
게임의 성공조건
스타크래프트의 성공요인
스타크래프트의 성공요인과 성공전략(戰略)
1. 게임 내적 요인
(1)완벽한 시나리오: 신화체계의 형성
(2) 다양한 전략(戰略) 과 전술: 지적능력을 자극과 성취욕구
2, 게임 운영 요인: 베틀넷과 멀티플레이
(1)레더 게임과 리그운영: 강력한 경쟁심과 인정욕망 자극
(2) 강력한 공동체, 길드 형성: 공동체적 게임culture의 확산
3. 게임외적 요인 : 스타시스템과 프로화


아마도 1998년 4월 스타크래프트가 수입될 때만해도 스타크래프트의 영향력이 이처럼 클 줄은 몰랐을 것이다. 이에 배급사인 <한빛소프트>는 문…(생략(省略))
순서
설명

스타크래프트의%20문화와%20성공전략-1_hwp_01.gif 스타크래프트의%20문화와%20성공전략-1_hwp_02.gif 스타크래프트의%20문화와%20성공전략-1_hwp_03.gif 스타크래프트의%20문화와%20성공전략-1_hwp_04.gif 스타크래프트의%20문화와%20성공전략-1_hwp_05.gif 스타크래프트의%20문화와%20성공전략-1_hwp_06.gif

1. 킬러앱(killer App.)으로서 스타크래프트, 게임을 문화로, 게임 공동체, 길드(Guild) , 오락에서 직업으로, 스타크래프트의 분열效果 , , 2. 스타크래프트의 성공요인과 문화전략(strategy), 게임의 성공조건, 스타크래프트의 성공요인, 스타크래프트의 성공요인과 성공전략(strategy), 1. 게임 내적 요인, (1)완벽한 시나리오: 신화체계의 형성, (2) 다양한 전략(strategy)과 전술: 지적능력을 자극과 성취욕구 , 2, 게임 운영 요인: 베틀넷과 멀티플레이 , (1)레더 게임과 리그운영: 강력한 경쟁심과 인정욕망 자극, (2) 강력한 공동체, 길드 형성: 공동체적 게임문화의 확산, 3. 게임외적 요인 : 스타시스템과 프로화, , 자료크기 : 71K
레포트/기타






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다. 그러나 스타크래프트의 영향력은 그 전투력만큼이나 강한 것이었다.유형호 기자, “게임방 업계 ‘한숨 돌렸다’’, <전자신문>, 19999.5.3. 당시 문제는 공연물의 심사를 맞고 있던 <한국공연예술진흥협회의>가 게임이 지나치게 폭력적이고 자극적이라는 이유로 adolescent(청소년) 유해물로 간주, ‘연소자(만 18세) 관람 불가’로 지정하면서부터 발생했다.
REPORT 73(sv75)



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